坊主ガチャ

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  1. 坊主めくり』に確率表示を義務付け!
  2. 1位プレーヤーに坊主を引かせよう
  3. 5回しかできない「パス」、あなたはどう使う?

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2019秋の新作です。土曜日に出展します。ブースは決まり次第、お伝えします。

ゲームを始めた時点で最終結果が確定している『坊主めくり』は、「果たしてゲームなのか?」といわれてきました。

しかし私にとっては「人生で一番たくさん遊んだボードゲーム」ですし、アラフォーになった今でも、毎年お正月に実家へ帰ると必ず遊ぶ、思い入れの深いゲームです。

私は今回、ゲーム作り初挑戦、ゲームマーケットへの出展も初挑戦です。記念すべき最初の作品に『坊主めくり』ベースの作品を持ってきたのは、長年のプレイ経験から、「もっとこうしたい」という気持ちがあったからでした。「ゲームを作ろう」なんて思いもしない頃からの気持ち、まずはそれを形にしてみよう、と。

プレーヤーの実力差が全く出ない「完全に運ゲー」な原作『坊主めくり』の潔さを最大限に残しつつ、もう少しだけ「ゲームらしく」したい。そのためには、どうしたらいいか。『坊主めくり』ベースのボードゲームは、過去のゲムマにいくつも出展されています。が、そのいずれも、ゲームのルールを複雑にし過ぎているように、私には思えました。もっとシンプルに、ゲーム自体は『坊主めくり』のままで、やれないものか。

私が追求したのは、「リスクとリターンの見える化」と「プレイに緩急をつける」こと。この2つの課題を、「確率表示」というひとつのアイデアによってクリアしたのが『坊主ガチャ』です。

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パスは5回しかできないので、序盤でパスをする意味はなく、中盤までは『坊主めくり』と大きくは変わりません。ただ、「無印だからと安心していたら、50枚中たった2枚しかない坊主が出た」ときのショックとか、確率表示があるだけで「プレイに色が付く」感覚を楽しんでいただけたらと思います。

終盤、手札が多い状態で「大吉」のカードが出たとき、挑戦するかパスするか、大きなジレンマが生まれます。1位プレーヤーにどうにかして坊主を引かせようと、2位以下のプレーヤーが協力を始めるようになると、このゲームは本当に面白くなります。

カードに間違えずにシールを貼る作業がけっこうたいへんで、10個しか作れませんでした。売り切れちゃったらごめんなさい。

自信作なので、試遊だけでもぜひお願いします。